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Peso de características de jugadores en partidos
#31

(07-06-2024, 04:32 AM)Nikoturf escribió: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
(07-06-2024, 03:11 AM)robvalca escribió: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
(07-06-2024, 02:06 AM)Nikoturf escribió: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
(06-06-2024, 11:51 PM)Leunda escribió: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.Creo recordar que en el 2000 o en el 2001, cuando empezaba en tercera division lo primero que hacia era conseguir un juvenil portero que llegase minimo a 80 (podia llamarse Mallo?). Con él y una táctica un poco defensiva creo que normalmente ya ascendias sin problemas solo haciendo resultados.
Dudo sinceramente que el sistema táctico influyera en el resultado... los stats o la media de cada línea puede ser, pero que se fije si un mediocentro jugaba más atrás o en la misma línea que el otro no creo que influyera para nada en modo resultado. Ni siquiera la cantidad de jugadores por línea, aunque para saber esto deberíamos tener el código fuente.

Yo uso la base de tu mismo método, sumar medias y luego un numero aleatorio. Por linea se puede sumar todas las medias, no hacer la media de la linea, de esa manera influye la superioridad de jugadores, por ejemplo. Igualdad de medias 4 de 50 vs 3 de 50  (200+150, prob: 57%). 4 medios de 50, contra 3 de 70 (150+210=360, 150/360 -> 41% ).  En el mismo caso con 5 medios de 50, contra 3 de 70 (250+210, prob: 54%). Vamos que para jugar con pocos medios, que sean muy buenos, y para contrarrestar muy buenos medios, jugar con mas hombres en la linea. Yo creo que tiene sentido. Este método es bueno también para el tema de expulsiones, en el ultimo ejemplo con uno de 70 expulsado, la probabilidad sube a un 64%

" influye la superioridad de jugadores", pero vos estás hablando de fútbol jajaaj cuántos juegos de toda la historia de los managers pensás que calculan los resultados así como hacés vos?? yo diría que casi ninguno, sólo Football Manager.

Hacé la versión tercermundista para Android y Windows y dejanos ser felices con tu juego, por favor

Pues no puedo estar de acuerdo con tú valoración, ese cálculo incluso es más preciso para el partido visionado que el mío y me gusta para la idea de superar líneas defensivas.
Ahora bien, tengo dos observación de momento, como aplicas está simulación en Modo Resultado (no me parece viable 90 o 91 registros para conocer el resultado, cuando el usuario espera que tarde menos de 5") y dos, si tienes una jornada de liga, donde también tendrás que simular jornadas de otros países por las competiciones europeas y el coeficiente UEFA de las federaciones, sin que el jugador vea que el pase de jornada empieza a ser molesto prolongándose a los 30" con casi toda probabilidad.
Me gusta tú cálculo por qué es preciso, pero me parece funcional solo en modo Visionado/Chapas, en Modo Resultado no tanto.
Si el equipo PCF ve viable implementar los tres, uno para Interactivo, otro para Visionado y otro para Resultado, el juego sería ideal en este aspecto. Espero que seamos leídos y puestos en valor para que sea pichichi y los números correspondan al jugador/equipo que merece estarlo estadísticamente.
Gracias por compartir el método @robvalca
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#32

(07-06-2024, 06:25 AM)AmilcoreESP escribió: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
(07-06-2024, 04:32 AM)Nikoturf escribió: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
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(06-06-2024, 11:51 PM)Leunda escribió: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.Creo recordar que en el 2000 o en el 2001, cuando empezaba en tercera division lo primero que hacia era conseguir un juvenil portero que llegase minimo a 80 (podia llamarse Mallo?). Con él y una táctica un poco defensiva creo que normalmente ya ascendias sin problemas solo haciendo resultados.
Dudo sinceramente que el sistema táctico influyera en el resultado... los stats o la media de cada línea puede ser, pero que se fije si un mediocentro jugaba más atrás o en la misma línea que el otro no creo que influyera para nada en modo resultado. Ni siquiera la cantidad de jugadores por línea, aunque para saber esto deberíamos tener el código fuente.

Yo uso la base de tu mismo método, sumar medias y luego un numero aleatorio. Por linea se puede sumar todas las medias, no hacer la media de la linea, de esa manera influye la superioridad de jugadores, por ejemplo. Igualdad de medias 4 de 50 vs 3 de 50  (200+150, prob: 57%). 4 medios de 50, contra 3 de 70 (150+210=360, 150/360 -> 41% ).  En el mismo caso con 5 medios de 50, contra 3 de 70 (250+210, prob: 54%). Vamos que para jugar con pocos medios, que sean muy buenos, y para contrarrestar muy buenos medios, jugar con mas hombres en la linea. Yo creo que tiene sentido. Este método es bueno también para el tema de expulsiones, en el ultimo ejemplo con uno de 70 expulsado, la probabilidad sube a un 64%

" influye la superioridad de jugadores", pero vos estás hablando de fútbol jajaaj cuántos juegos de toda la historia de los managers pensás que calculan los resultados así como hacés vos?? yo diría que casi ninguno, sólo Football Manager.

Hacé la versión tercermundista para Android y Windows y dejanos ser felices con tu juego, por favor

Pues no puedo estar de acuerdo con tú valoración, ese cálculo incluso es más preciso para el partido visionado que el mío y me gusta para la idea de superar líneas defensivas.
Ahora bien, tengo dos observación de momento, como aplicas está simulación en Modo Resultado (no me parece viable 90 o 91 registros para conocer el resultado, cuando el usuario espera que tarde menos de 5") y dos, si tienes una jornada de liga, donde también tendrás que simular jornadas de otros países por las competiciones europeas y el coeficiente UEFA de las federaciones, sin que el jugador vea que el pase de jornada empieza a ser molesto prolongándose a los 30" con casi toda probabilidad.
Me gusta tú cálculo por qué es preciso, pero me parece funcional solo en modo Visionado/Chapas, en Modo Resultado no tanto.
Si el equipo PCF ve viable implementar los tres, uno para Interactivo, otro para Visionado y otro para Resultado, el juego sería ideal en este aspecto. Espero que seamos leídos y puestos en valor para que sea pichichi y los números correspondan al jugador/equipo que merece estarlo estadísticamente.
Gracias por compartir el método @robvalca

No son 90, 91 registros, no se simula una jugada por minuto, no seria realista. Cada jugada lleva un numero aleatorio de minutos, que se calculan en cada "evento de linea", por lo que al final los partidos tienen diferente numero de jugadas. Ademas es util para calcular la posession, simplemente sumando los minutos de cada jugada.

La idea que comente arriba es lo que uso realmente en Theme Soccer. En mi caso simulo hasta 320 (10xdivisionxpais) partidos al darle a siguiente. Lo que hago es que el calculo para los demas partidos es mas simplificado, pero usando la misma base. Aun asi, en un iPhone 12 puede tardar 3-4 segundos en calcular todo. Para conseguir una mejor experiencia y no tener que hacer al usuario esperar 3-4 segundos, lo que hago es usar mucha paralelizacion. Cuando le das a "Seguir" se lanzan el proceso de simular la primera parte del partido del jugador  y, de manera simultanea,  comienza el proceso de simular los restantes 319 partidos en segundo plano de ejecucion. Este metodo es interesante ya que mientras se hacen cambios de jugadores o tacticas, los "otros" partidos se siguen simulando en segundo plano y hay bastante chance de que una vez que termine la segunda parte de tu partido, ya se haya terminado de simular todos los demas. El usuario le da a siguiente y parecera que no ha pasado nada :D. En el caso de que no se hagan cambios y le des a seguir rapidamente, si no se han terminado de simular los restantes partidos veras un texto de "simulando partidos". La simulacion de los demas partidos se hace en paralelo usando todos los cores disponibles. Cuanto mas rapido el telefono y mas cores, mas rapido ira la simulacion. Esto hace la experiencia de usuario mucho mejor bajo mi punto de vista.

Theme Soccer - Nuevo mánager para iPhone/iPad - No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
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#33

(07-06-2024, 09:57 AM)robvalca escribió: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
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Yo uso la base de tu mismo método, sumar medias y luego un numero aleatorio. Por linea se puede sumar todas las medias, no hacer la media de la linea, de esa manera influye la superioridad de jugadores, por ejemplo. Igualdad de medias 4 de 50 vs 3 de 50  (200+150, prob: 57%). 4 medios de 50, contra 3 de 70 (150+210=360, 150/360 -> 41% ).  En el mismo caso con 5 medios de 50, contra 3 de 70 (250+210, prob: 54%). Vamos que para jugar con pocos medios, que sean muy buenos, y para contrarrestar muy buenos medios, jugar con mas hombres en la linea. Yo creo que tiene sentido. Este método es bueno también para el tema de expulsiones, en el ultimo ejemplo con uno de 70 expulsado, la probabilidad sube a un 64%

" influye la superioridad de jugadores", pero vos estás hablando de fútbol jajaaj cuántos juegos de toda la historia de los managers pensás que calculan los resultados así como hacés vos?? yo diría que casi ninguno, sólo Football Manager.

Hacé la versión tercermundista para Android y Windows y dejanos ser felices con tu juego, por favor

Pues no puedo estar de acuerdo con tú valoración, ese cálculo incluso es más preciso para el partido visionado que el mío y me gusta para la idea de superar líneas defensivas.
Ahora bien, tengo dos observación de momento, como aplicas está simulación en Modo Resultado (no me parece viable 90 o 91 registros para conocer el resultado, cuando el usuario espera que tarde menos de 5") y dos, si tienes una jornada de liga, donde también tendrás que simular jornadas de otros países por las competiciones europeas y el coeficiente UEFA de las federaciones, sin que el jugador vea que el pase de jornada empieza a ser molesto prolongándose a los 30" con casi toda probabilidad.
Me gusta tú cálculo por qué es preciso, pero me parece funcional solo en modo Visionado/Chapas, en Modo Resultado no tanto.
Si el equipo PCF ve viable implementar los tres, uno para Interactivo, otro para Visionado y otro para Resultado, el juego sería ideal en este aspecto. Espero que seamos leídos y puestos en valor para que sea pichichi y los números correspondan al jugador/equipo que merece estarlo estadísticamente.
Gracias por compartir el método @robvalca

No son 90, 91 registros, no se simula una jugada por minuto, no seria realista. Cada jugada lleva un numero aleatorio de minutos, que se calculan en cada "evento de linea", por lo que al final los partidos tienen diferente numero de jugadas. Ademas es util para calcular la posession, simplemente sumando los minutos de cada jugada.

La idea que comente arriba es lo que uso realmente en Theme Soccer. En mi caso simulo hasta 320 (10xdivisionxpais) partidos al darle a siguiente. Lo que hago es que el calculo para los demas partidos es mas simplificado, pero usando la misma base. Aun asi, en un iPhone 12 puede tardar 3-4 segundos en calcular todo. Para conseguir una mejor experiencia y no tener que hacer al usuario esperar 3-4 segundos, lo que hago es usar mucha paralelizacion. Cuando le das a "Seguir" se lanzan el proceso de simular la primera parte del partido del jugador  y, de manera simultanea,  comienza el proceso de simular los restantes 319 partidos en segundo plano de ejecucion. Este metodo es interesante ya que mientras se hacen cambios de jugadores o tacticas, los "otros" partidos se siguen simulando en segundo plano y hay bastante chance de que una vez que termine la segunda parte de tu partido, ya se haya terminado de simular todos los demas. El usuario le da a siguiente y parecera que no ha pasado nada :D. En el caso de que no se hagan cambios y le des a seguir rapidamente, si no se han terminado de simular los restantes partidos veras un texto de "simulando partidos". La simulacion de los demas partidos se hace en paralelo usando todos los cores disponibles. Cuanto mas rapido el telefono y mas cores, mas rapido ira la simulacion. Esto hace la experiencia de usuario mucho mejor bajo mi punto de vista.

Una mejora que yo implementaría sería usar el multihilo para estos procesos, donde tienes que simular muchos partidos en segundo plano y aunque tú método es muy interesante y diría que mejor que mi propuesta para visionado, para el Modo Resultado creo que es más eficiente el uso de Medias y parámetros de entorno.
Eso sí, habría que valorar como incluir en estos métodos las amarillas/rojas, suspensos o retrasos de partidos, el clima, etc... factores que suelen darse en el fútbol real.
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#34

Que incluyas una dinámica estadística que intenta simular toda la jornada en tú juego habla francamente bien de tú proyecto, una pena que sólo lo tengas para iPhone, deberías de proponerlo para PC Fútbol, a mí me gustaría verlo en funcionamiento.
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#35

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(07-06-2024, 03:11 AM)robvalca escribió: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.Yo uso la base de tu mismo método, sumar medias y luego un numero aleatorio. Por linea se puede sumar todas las medias, no hacer la media de la linea, de esa manera influye la superioridad de jugadores, por ejemplo. Igualdad de medias 4 de 50 vs 3 de 50  (200+150, prob: 57%). 4 medios de 50, contra 3 de 70 (150+210=360, 150/360 -> 41% ).  En el mismo caso con 5 medios de 50, contra 3 de 70 (250+210, prob: 54%). Vamos que para jugar con pocos medios, que sean muy buenos, y para contrarrestar muy buenos medios, jugar con mas hombres en la linea. Yo creo que tiene sentido. Este método es bueno también para el tema de expulsiones, en el ultimo ejemplo con uno de 70 expulsado, la probabilidad sube a un 64%

" influye la superioridad de jugadores", pero vos estás hablando de fútbol jajaaj cuántos juegos de toda la historia de los managers pensás que calculan los resultados así como hacés vos?? yo diría que casi ninguno, sólo Football Manager.

Hacé la versión tercermundista para Android y Windows y dejanos ser felices con tu juego, por favor

Pues no puedo estar de acuerdo con tú valoración, ese cálculo incluso es más preciso para el partido visionado que el mío y me gusta para la idea de superar líneas defensivas.
Ahora bien, tengo dos observación de momento, como aplicas está simulación en Modo Resultado (no me parece viable 90 o 91 registros para conocer el resultado, cuando el usuario espera que tarde menos de 5") y dos, si tienes una jornada de liga, donde también tendrás que simular jornadas de otros países por las competiciones europeas y el coeficiente UEFA de las federaciones, sin que el jugador vea que el pase de jornada empieza a ser molesto prolongándose a los 30" con casi toda probabilidad.
Me gusta tú cálculo por qué es preciso, pero me parece funcional solo en modo Visionado/Chapas, en Modo Resultado no tanto.
Si el equipo PCF ve viable implementar los tres, uno para Interactivo, otro para Visionado y otro para Resultado, el juego sería ideal en este aspecto. Espero que seamos leídos y puestos en valor para que sea pichichi y los números correspondan al jugador/equipo que merece estarlo estadísticamente.
Gracias por compartir el método @robvalca

No son 90, 91 registros, no se simula una jugada por minuto, no seria realista. Cada jugada lleva un numero aleatorio de minutos, que se calculan en cada "evento de linea", por lo que al final los partidos tienen diferente numero de jugadas. Ademas es util para calcular la posession, simplemente sumando los minutos de cada jugada.

La idea que comente arriba es lo que uso realmente en Theme Soccer. En mi caso simulo hasta 320 (10xdivisionxpais) partidos al darle a siguiente. Lo que hago es que el calculo para los demas partidos es mas simplificado, pero usando la misma base. Aun asi, en un iPhone 12 puede tardar 3-4 segundos en calcular todo. Para conseguir una mejor experiencia y no tener que hacer al usuario esperar 3-4 segundos, lo que hago es usar mucha paralelizacion. Cuando le das a "Seguir" se lanzan el proceso de simular la primera parte del partido del jugador  y, de manera simultanea,  comienza el proceso de simular los restantes 319 partidos en segundo plano de ejecucion. Este metodo es interesante ya que mientras se hacen cambios de jugadores o tacticas, los "otros" partidos se siguen simulando en segundo plano y hay bastante chance de que una vez que termine la segunda parte de tu partido, ya se haya terminado de simular todos los demas. El usuario le da a siguiente y parecera que no ha pasado nada :D. En el caso de que no se hagan cambios y le des a seguir rapidamente, si no se han terminado de simular los restantes partidos veras un texto de "simulando partidos". La simulacion de los demas partidos se hace en paralelo usando todos los cores disponibles. Cuanto mas rapido el telefono y mas cores, mas rapido ira la simulacion. Esto hace la experiencia de usuario mucho mejor bajo mi punto de vista.

Una mejora que yo implementaría sería usar el multihilo para estos procesos, donde tienes que simular muchos partidos en segundo plano y aunque tú método es muy interesante y diría que mejor que mi propuesta para visionado, para el Modo Resultado creo que es más eficiente el uso de Medias y parámetros de entorno.
Eso sí, habría que valorar como incluir en estos métodos las amarillas/rojas, suspensos o retrasos de partidos, el clima, etc... factores que suelen darse en el fútbol real.

Si, a eso me referia. Mi implementacion ya es multi-hilo a nivel de simulacion de partido entero. Dentro del partido en si, desconozco si SwifUI hace algo de paralelizacion.

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