Buenos días,
os dejo por aquí el editor que hice para trabajar en nuestra actu de PC Basekt 6.20.
Descarga: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
Es bastante funcional, aunque sin estar completo. Mi idea era seguir añadiendo funcionalidad a la aplicación, pero por temas de tiempo la dejé a medias.
En su momento podías generar equipos utilizando la web de Proballers.com, simplemente metiendo la url te generaba el equipo con sus datos básicos (nombre, liga, estadio, entrenador...) y su plantilla (nombre largo, nombre corto, posición, altura, peso, año de nacimiento... de todos los jugadores), por lo que crear equipos era extremadamente rápido, sólo había que cambiar medias y color de piel básicamente Pero a día de hoy habría que repasar y actualizar el código que se encargaba de recoger los datos de la web ya que van cambiando permanentemente y algo habría que tocar. <- Ya está actualizado y funcionando otra vez
El editor (como la mayoría de editores para versiones viejas de PCF/PCB), funciona contra la carpeta de archivos DBC, por lo que no es compatible con los equipos originales, habría que extraerlos antes. Una de mis ideas en la hoja de ruta era realizar este paso siguiendo los avances en la investigación de Juan de la Cierva, pero por falta de tiempo se quedó parado hace un par de años.
Es necesario tener instalado el runtime de .NET Framework 4 para ejecutar: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
Una vez iniciamos, tenemos que buscar la ruta de nuestro PC Basket y generar la base de datos del estado actual de los equipos del juego (en dbc):
La edición de un equipo tiene la siguiente pinta:
¡OJO! El botón de guardar actualiza la base de datos interna del programa, pero no el juego. Para que aparezcan los cambios en el juego, hay que darle a Generar DBC.
Para editar un jugador doble click con el botón derecho mejor con el izquierdo muchas veces no lo abre:
Podemos generar una media de manera autómatica eligiendo el perfil del jugador (esto venía bien cuando creabas el equipo vía Proballers, que por defecto todo era a 50, lógicamente).
Dejo también el código fuente, cualquier pull request será bienvenido, por mi parte no creo que vaya a tocar más el proyecto.
No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
Mi idea sobre qué hacer después era la siguiente:
-Extraer los equipos originales desde el PKF a sus DBC correspondientes.
-Crear una base de datos en Entity Framework (está comenzado en una rama del Git).
-Realizar traspaso de jugadores entre equipos (esto sería bien fácil).
-Realizar otro crawler para Eurobasket (ahora más urgente sería actualizar el de Proballers).
-Generar todos los DBC de golpe a partir de la base de datos del editor (esto es una chorrada, se haría en 5 min).
os dejo por aquí el editor que hice para trabajar en nuestra actu de PC Basekt 6.20.
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Es bastante funcional, aunque sin estar completo. Mi idea era seguir añadiendo funcionalidad a la aplicación, pero por temas de tiempo la dejé a medias.
En su momento podías generar equipos utilizando la web de Proballers.com, simplemente metiendo la url te generaba el equipo con sus datos básicos (nombre, liga, estadio, entrenador...) y su plantilla (nombre largo, nombre corto, posición, altura, peso, año de nacimiento... de todos los jugadores), por lo que crear equipos era extremadamente rápido, sólo había que cambiar medias y color de piel básicamente Pero a día de hoy habría que repasar y actualizar el código que se encargaba de recoger los datos de la web ya que van cambiando permanentemente y algo habría que tocar. <- Ya está actualizado y funcionando otra vez
El editor (como la mayoría de editores para versiones viejas de PCF/PCB), funciona contra la carpeta de archivos DBC, por lo que no es compatible con los equipos originales, habría que extraerlos antes. Una de mis ideas en la hoja de ruta era realizar este paso siguiendo los avances en la investigación de Juan de la Cierva, pero por falta de tiempo se quedó parado hace un par de años.
Es necesario tener instalado el runtime de .NET Framework 4 para ejecutar: No puedes ver enlaces como invitado. Regístrate o conectate para verlo.
Una vez iniciamos, tenemos que buscar la ruta de nuestro PC Basket y generar la base de datos del estado actual de los equipos del juego (en dbc):
La edición de un equipo tiene la siguiente pinta:
¡OJO! El botón de guardar actualiza la base de datos interna del programa, pero no el juego. Para que aparezcan los cambios en el juego, hay que darle a Generar DBC.
Para editar un jugador doble click con el botón derecho mejor con el izquierdo muchas veces no lo abre:
Podemos generar una media de manera autómatica eligiendo el perfil del jugador (esto venía bien cuando creabas el equipo vía Proballers, que por defecto todo era a 50, lógicamente).
Dejo también el código fuente, cualquier pull request será bienvenido, por mi parte no creo que vaya a tocar más el proyecto.
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Mi idea sobre qué hacer después era la siguiente:
-Extraer los equipos originales desde el PKF a sus DBC correspondientes.
-Crear una base de datos en Entity Framework (está comenzado en una rama del Git).
-Realizar traspaso de jugadores entre equipos (esto sería bien fácil).
-Realizar otro crawler para Eurobasket (ahora más urgente sería actualizar el de Proballers).
-Generar todos los DBC de golpe a partir de la base de datos del editor (esto es una chorrada, se haría en 5 min).